Eräs popkulttuurin rikkaimmista ja toisinaan puistattavimmista piirteistä on siihen elimellisesti liittyvä niinsanottu oheiskrääsä, joka liitetään yleensä lähinnä kaupallisuuden käsitteeseen. Ihmiset hakevat popkulttuurista samastumisen kohteita, eräänlaisia määritteleviä kiinnekohtia elämäänsä, ja tähän rakoonhan osaava markkinointi-ihminen työntää likaisen kätensä ja solmii epäpyhän liiton kiihkeän fanin ja muovia – sekä konkreettisesti että kuvainnollisesti – tuottavan teollisuuden välillä. Näin ainakin ajattelevat jotkut sellaiset, jotka eivät ole kokeilleet, miten hauskoja oheistuotteet voivatkaan olla.
Oheistuotteita on montaa lajia. Kattavan valikoiman näkee ainakin Kukunorissa, joka toimii sekä Helsingin Tennispalatsissa että internetissä. On laadukkaita käyttöesineitä, halvalla tuotettuja mutta kalliita tavaroita, joilla ei varsinaisesti tee mitään, sekä kaikenlaisia visuaalisia merkkejä, joilla voi osoittaa olevansa jonkin teossarjan fani ja kuuluvansa teoksen maailmaan vihkiytyneiden joukkoon.
Toisinaan oheistuotteita aletaan valmistaa vasta, kun jokin teos havaitaan suosituksi. Näin kävi esimerkiksi viime aikoina pinnalla olleen Da Vinci -koodin kanssa. Yleensä oheistuoteperhe ja elokuva tai TV-sarja, nyttemmin myös videopeli, tehdään kuitenkin samanaikaisesti, jolloin teokset jäävät huonoimmassa tapauksessa pelkäksi krääsän mainoskampanjaksi. Tämä on tavallista lasten lelujen kohdalla, joskin oheiskrääsä myös sumentaa rajaa lasten ja aikuisten lelujen välillä.
Ehkä kiinnostavimpia kaikista ovat kuitenkin sellaiset tuoteperheet, jotka eivät perustu mihinkään teokseen tai edes lelusarjaan. Näihin tuotteisiin perustuvia sarjakuvia ja animaatioita saattaa ilmestyä, mutta pääosassa on kuitenkin helposti tunnistettava, jotain hahmoa esittävä logo ja graafinen ilme väriskaaloineen. Selkeitä esimerkkejä tästä ovat räikeän pinkki ja ylisöpö Hello Kitty ja tuoreempi tapaus, punamustaa, laimeahkoa goottimuotia viljelevä Emily the Strange (joka on muuten lainannut nimensä kirjailija Emily Brontëlta). Eikö faniuteen siis tarvitakaan muuta kuin kohdeyleisöön vetoava näppärä logo ja tyyli? Ainakin onnistunut logo synnyttää jo itsessään tarinan katsojan mieleen ja luo ympärilleen graafisen pienoiskulttuurin, jonka osaksi pääsee ostamalla – kuluttamalla. Ilmiö muistuttaa muoti- ja urheiluvaatemerkkien ympärilleen luomaa brändikulttuuria, mutta nämä "oheistuotebrändit" luottavat kitsch-estetiikkaan ja sarjakuvamaisiin logoihin.On olemassa (onneksi?) sellaistakin poptaidetta, joka ei alistu kaupallisuuteen mukisematta. Merkittävänä esimerkkinä mainittakoon Bill Wattersonin sarjakuva Lassi ja Leevi, josta tekijä ei ole sallinut painattaa teepaidan puolikastakaan. Wattersonin taiteellinen kunnianhimo sai hänet lopettamaan sarjan tekemisen ollessaan vielä huipulla ja kieltämään sarjaan perustuvien animaatioiden teon. Kotimaisista ilmiöistä tähän asti laajalevikkisin, Muumit, ovat mielestäni ryvettyneet teollisuuden rattaissa melko ikävästi, vaikka Janssonin perilliset ovatkin pyrkineet räikeimmät ylilyönnit estämään. Huomautettakoon kuitenkin, että olen Tove Janssonin Muumien ikuinen fani ja katson karsaasti kaikkea sellaista Muumeihin liittyvää, joka ei lähtenyt hänen kynästään! Onneksi suomalaiset oheistuotevalmistajat, kuten Arabia, ovat pitkälti olleet samoilla linjoilla.
Toiset niitä rakastavat, toiset vihaavat (ja joillain ei ole mielipidettä suuntaan tai toiseen), mutta oheistuotteet ovat paitsi teollinen miljardibisnes, myös pysyvä osa länsimaista kulttuuriamme. Popkulttuuri on luonteeltaan myös huomattavan globaalia, mikä näkyy valitettavana halpatuotantona ja ehkä myös maailman kulttuurisen kirjon yhdenmukaistumisena ja yltiöpäisen kuluttamisen lisääntymisenä. Kuluttajan vastuu ei todennäköisesti muuta innokkaimpien fanien ostopäätöksiä, mutta se on hyvä pitää mielessä, kun tarkastelee loppumatonta fanituotteiden virtaa.
Saadakseni tähän pieneen elokuva-arviooni jonkinlaisen erityisen idean, aion eritellä elokuvasta kahta kohtausta, jotka jäivät parhaiten mieleeni. Siis positiivisella tavalla myös! Tuntuu kuin liian moni kriitikko keskittyisi ja tyytyisi ainoastaan haukkumaan elokuvia, mikäli ne ovat olleet yleisesti ottaen huonohkoja. Vaan en minä! Mutta ennenkuin käsittelen valitsemiani kohtauksia seuraavissa kappaleissa, kerron pienen tarinan liittyen siihen, miksi valitsin juuri kyseiset kohtaukset. Tarina kertoo kiistasta minun ja
Näin ollen mieleeni jääneet kohtaukset kuvaavat osoituksia hahmojen fyysisen kunnon ja siihen liittyvien taitojen ylivertaisuudesta. Mielestäni on niin mieltäylentävää ja inspiroivaa nähdä kun joku harjoittaa kuntoaan äärirajoille, määrätietoisesti ja marisematta, usein ilman selviä ulkoisia palkkioitakaan! Elokuvan ensimmäinen tällainen kohtaus on itse asiassa takauma. Siinä luodaan heppoista tunneyhteyttä äskettäin kenttätyöhön valmennettuun naisagenttiin, jota Cruisen hahmo Ethan Hunt oli kouluttanut, mutta joka on nyt joutunut vihollisten kaappaamaksi. (Näin perustellaan Cruisen hahmon halu palata kentälle, vaikka hän on toiminut viimeajat enää kouluttajana.) Koulutusjaksotakauma on toteutettu perinteikkäästi kasarityyliin, eli montaasina siitä kuinka agentit oppivat kokoamaan aseita side silmillä sekä kamppailemaan käsikahakassa voitokkaasti. Vain
Vuosi oli noin 1994. Olimme saaneet uuden tietokoneen, 486DX2:n, jonka mukana tuli nippu romppuja, joten koneen yksinopeuksinen CD-ROM-asema tuli todella hyödynnettyä. Osa rompuista oli ylimainostettua, kehnoa "multimediaa" (joka oli päivän kuumin sana), mutta mukana oli kaksi rautaista cyberpunk-aiheista peliä, joita tunnista toiseen tahkosin. Toinen oli loistava, tunnelmallinen seikkailu
Lukioaikoina olin vielä MBnet-purkin vakiokäyttäjiä. Tekstipohjaisessa käyttöliittymässä viivapiirtomerkkeineen oli jotain maagista teknotunnelmaa ja se vetoaa minuun yhä. Eräät hauskimmista ja jännittävimmistä pelisessioista vietin kyseisen purkin online-pelien, pääasiassa LORDin parissa. Parasta oli, kun sai hallita valtakuntaa, kyykyttää muita pelaajia ja irvailla heidän ja pelin kustannuksella. En tiedä mikä minuun meni! Merkkigafiikkapelien kuningas on toki ei-moninpelattava
En voi minäkään unohtaa tästä muistelusta vanhaa kunnon NESiä lukuisine loistavine peleineen. Nintendolla pelaaminen kavereiden kanssa oli oikeasti hauskaa. 80-luvun lopun ja 90-luvun alun ykköskonsolilla pelattavuus oli kuningas ja seikkailut jännittäviä, mutta paikoin 8-bittinen teknologia oli venytetty jopa visuaaliseen loistoon. Tällainen peli oli esimerkiksi Kirby's Adventure. Se sijoittui häkellyttävään, trippimäiseen fantasiamaailmaan, Unimaahan. Peli oli helpohko tallennusmahdollisuuksineen ja käytännössä loppumattomine elämineen, mutta sitä pelasi aina vaan eteenpäin nähdäkseen, minkälainen taikamaailma seuraavan oven takaa aukeaa.
Peliharrastukseni alkoi todenteolla vuonna 1990, kun sain joskus kesän loppupuolella ensimmäisen konsolini, kahdeksanbittisen Nintendon. Samaisena syksynä menin myös kouluun ensimmäiselle luokalle, mutta täytyy kyllä sanoa, että NES:n mukana tullut peli,
NES:n ja MegaDriven jälkeen pääsin sisään tietokoneiden tarjoamien pelien maailmaan, kun joskus 90-luvun puolivälissä sain ensimmäisen PC:ni. Alunperin 386, sittemmin 486 DX pyöritti vallan fantastisia pelejä! Koska meillä oli kaveripiirin ainoa tietokone, kokoonnuimme koulun jälkeen suurella porukalla pelaamaan tuolloin juuri ilmestynyttä
90-luvun lähestyessä loppuaan olivat kaveritkin jo saaneet tietokoneet. Internetiä ei tosin ollut kuin muutamalla, eivätkä pelit muutenkaan välttämättä tukeneet kuin LAN-verkkoja, joten yhteisöllinen pelaaminen tarkoitti tietokoneiden kuskaamista jonkun luokse viikonlopuksi, mikä oli tosin kauhean vaivalloista. Helpompi vaihtoehto olikin käydä Tampereen keskustassa sijainneessa Virtual Center -nimisessä peliluolassa. Siellä oli kymmenkunta konetta verkotettuna ja varattavissa pelisessioihin. Muistelen, että tunti peliaikaa maksoi ehkä noin 30 markkaa, kaksi tuntia sai kait 50 markalla, jne. Sen verran saattoi maksaa ihan viikkorahoistakin siis. Meitä oli edelleen noin neljän pojan sakki, sillä useimmissa peleissä ei mukaan enempää mahtunutkaan. Tällaisia pelejä olivat mm. alkuperäinen 
